top of page
Foto van schrijverPaula van Unen

Tabletop rollenspelbespreking: Swords of the Serpentine

Swords of the Serpentine

Boek - Pelgrane Press

Algemeen: 8/10


Vaste lezers van onze andere e-zines, pdf's en websites, zoals PDF'zines en GameJunks, weten dat we in het verleden verschillende tabletop rpg's van Pelgrane Press hebben behandeld. Afgezien van het indrukwekkende The Dying Earth RPG, dat de sfeer van de Jack Vance-romans waarop het is gebaseerd verbazingwekkend goed weet vast te leggen, maken de meeste games van Pelgrane Press gebruik van het Gumshoe-systeem, dat zich doorgaans richt op onderzoek en mysterie. Swords of the Serpentine is niet anders en voegt drama, geslepenheid en het overvalthema toe aan het soort sword & sorcery-verhalen waar auteurs als Fritz Leiber en Robert E. Howard beroemd om zijn, terwijl het ook ruimte laat voor bredere verhalen, allemaal geplaatst in de stadstaat Eversink.


De wereld


Eversink bevindt zich in de Bay of Coins, maar ze is zeker niet geïsoleerd, aangezien de bredere wereld bestaat uit het feodale Great Kingdom of Capria (geregeerd door de compromisloze King Ceolwulf XIV), de Republic of Caym (een parlementaire republiek, opgebouwd door verschillende criminelen verbannen uit het Serpentine Empire), de immense prairies van de Great Flatlands (bewoond door de Mongool-achtige Vontavni Horse Lords), Min (een autocratische regering van tirannen en piraten), de Theocracy of Erebos (een verre oosterse woestijnnatie waar bijna iedereen de naamloze God of Fire and Flames aanbidt), het donkere en vreemde Kingdom of Irilev (waar tovenaars openlijk praktiseren), het Empire of Senggon (een ver eilandcontinent), de wetteloze Border Lands (waar zo ongeveer alles kan), en de immense Salt Mountains of Lut.


Al deze regio's zijn spaarzaam beschreven, en volgens de auteurs is dit met opzet gedaan, omdat het rollenspel zich voornamelijk richt op Eversink. De rest van de wereld wordt voornamelijk gebruikt als achtergrond, maar het is gemakkelijk te zien hoe een van de bovengenoemde overheden en plaatsen later in supplementen of avonturen zou kunnen worden uitgebreid. Zoals ze in dit boek beschreven staan, zijn de meeste redelijk generiek en overduidelijk bedoeld om een breed scala aan culturen en politieke systemen te vertegenwoordigen. Hierdoor slagen ze er niet in om uniek of echt boeiend te zijn, maar gelukkig gaat het spel niet over lange reizen en het ontdekken van andere landen; het gaat over avonturen in een stad die rijk is aan intrige en drama.


Zoals aangegeven, ontvouwt Swords of the Serpentine zijn meeslepende verhaal binnen de betoverende stadstaat Eversink, een zinkende metropool die meer dan een millennium geleden op een rivierdelta werd gebouwd nadat een nederige moerasgodin genaamd Denari het land dat de mensen nu bewonen uit het water had opgetild. In wezen zijn Denari en Eversink één en dezelfde, en de inwoners van de stad leven letterlijk binnenin en bovenop de godin. Interessant genoeg raken zowel haar inwoners als bezoekers betoverd door de grootsheid van de stad via iets wat wordt beschreven als Denari's Blessing ('Denari's Zegen'), maar de godheid zelf is geëvolueerd tot een bovennatuurlijke handelsmacht. Welvaart en winst maken zijn cruciaal, en de belofte van Denari om haar eigen stad veilig te houden is volledig voorwaardelijk. Burgers betalen hun belastingen om haar goddelijke bescherming te verzekeren en de winst van de handelaar te maximaliseren. Zoals het boek stelt, wordt elke uitgewisselde munt een gebed, en elke transactie een sacrament in dit ingewikkelde tapijt van geloof, steen en water.


Overigens is de naam 'Eversink' niet zonder betekenis; eigenlijk is hij nogal beschrijvend, omdat de stad voortdurend wegzakt in de moerassige grond. Haar gebouwen zinken met een gemiddelde snelheid van 8 centimeter per jaar, waardoor de eerste verdieping na vijftig jaar al is omgetoverd tot een toekomstige kelder. Kanalen, die doen denken aan het Renaissance-Venetië of Amsterdam, weven door Eversink en creëren een netwerk van waterwegen die het transport en het architecturale landschap definiëren. Vanwege de frequente overstromingen worden lichamen niet begraven, maar ofwel aan het moeras toevertrouwd (als ze arm zijn) of op zee gezet (als ze rijker zijn). De zielen van de overledenen worden echter beschermd door zowel grote als standbeelden, wat er natuurlijk voor zorgt dat die beelden alomtegenwoordig zijn. Als een standbeeld dat gebonden is aan een dode ziel wordt vernietigd, wordt die ziel uit Denari's hemel gescheurd, voorgoed verloren - een vreselijke gedachte.


Facties


Eversink wordt ook gedefinieerd door haar facties, die elk op ingewikkelde wijze invloed uitoefenen via een complex weefsel van allianties en conflicten. De Ancient Nobility, bestaande uit de oorspronkelijke aristocratische families, ziet zijn invloed afnemen naarmate de Mercanti rijkdom en macht vergaren. De Church of Denari, die kan buigen op een georganiseerde hiërarchie, geniet een officiële status en is essentieel voor de maatschappelijke structuur van Eversink, waarbij zij de verering van Denari naast de Mercanti verspreidt.


De City Watch, die laag gepositioneerd staat in de hiërarchie, worstelt met onderbezetting, onderfinanciering en corruptie. De burgers, waaronder kansarme arbeiders en ambachtslieden, bezetten de laagste sport, zich goed bewust van hun plaats in de sociale orde van Eversink.


De Guild of Architects and Canal-Watchers, een krachtig handelsgilde, houdt zich bezig met geheime rituelen die doen denken aan de Vrijmetselaars waarmee zij de zinkende stad en haar vitale kanalen optimaal proberen te benutten om hun invloed te vergroten. Huursoldaten staan paraat in plaats van een staand leger, wat flexibiliteit biedt aan degenen die zich hun diensten kunnen veroorloven.


Monsterlijke wezens, bewoners van de eeuwenoude ondergrondse structuren van de stad, bieden zowel toevlucht als verboden kennis. Buitenlanders, onbekend met de finesses van Eversink, vertegenwoordigen onaangeboorde bronnen van informatie.


Tovenaarsgenootschappen zoeken in het geheim (en in openlijke overtreding van het verbod op magie) naar macht, terwijl dievengilden gedijen te midden van de drukke handel van de stad en onderling overeenkomsten maken om al te grote directe concurrentie met elkaar te vermijden.


Bovenaan hullen de Triskadane (de Dertien die Eversink regeren) hun identiteiten in het grootste geheim. Zij manipuleren de stad via een vastgestelde bureaucratie die de tandwielen draaiende houdt. De kans is dan ook groot dat de personages binnen de stad verweven raken met de verschillende facties, allianties smeden of problemen opstapelen, en zo de bestemming van Eversink vormgeven door hun keuzes in deze rijke en stimulerende setting.



Personages


Karaktercreatie bouwt voort op de fundamenten van Gumshoe, maar voegt een meer op gevechten gerichte invalshoek toe die niet te zien is in andere Gumshoe rollenspellen. De stappen omvatten eerst en vooral het kiezen van een beroep uit vier verschillende opties - Sentinel, Sorcerer, Thief of Warrior. Beroepen dienen als bundels van specifieke Investigative en General Ability-scores en bieden een meta-perspectief op hoe een personage de wereld waarneemt en zelf wordt waargenomen. In tegenstelling tot sommige systemen wijst het kiezen van een beroep genadiglijk niet automatisch rangen toe aan overeenkomstige Abilities, wat meer flexibiliteit biedt bij de ontwikkeling van het personage, ondankt het feit dat het aantal Abilities niet erg hoog is.


Om diepgang toe te voegen, worden spelers aangemoedigd om verschillende Adjectives (bijvoeglijke naamwoorden) en drie Drives (motivaties) te kiezen. Die laatste zijn afgeleid van het antwoord op een vraag uit de film Conan uit 1982: 'Wat zijn de drie beste dingen in het leven?' Deze beschrijvingen bieden een snelle blik op de persoonlijkheid van het personage en kunnen invloed hebben op in-game ervaringen.


Het karaktercreatieproces gaat verder met de toewijzing van Investigative Build Points en de overweging van bondgenoten en vijanden. In Swords of the Serpentine worden Investigative Abilities gecategoriseerd als Social of Professional, en heeft elk beroep zijn eigen lijst. De toewijzing van Investigative Build Points is afhankelijk van het aantal spelers, wat flexibiliteit biedt voor verschillende groepsgroottes, en ook wie solo wilt spelen, wordt daarbij ondersteund met specifieke regels.


In wezen slagen Investigative Abilities altijd - als een scène een cruciale aanwijzing bevat en je personage de relevante vaardigheid bezit, is het succes ervan automatisch en vereist het slechts een enkele Rank in de betreffende Investigative Ability. In een afwijking van Gumshoe die specifiek bedoeld is om het bredere sword & sorcery-genre te vertegenwoordigen, kunnen 'aanwijzingen' ook verwijzen naar avonturenideeën die het verhaal bevorderen en gaat het dus niet alleen om 'clues' in de traditionele zin van het woord.


Wie extra rangen heeft in een Investigative Ability, kan Ability Pool Points (1 rang = 1 poolpunt) uitgeven om aanvullende informatie te verzamelen en het onderzoek te verrijken met meer dan alleen kernaanwijzingen. Opmerkelijk is dat zelfs als alle poolpunten zijn uitgegeven, het personage gelukkig nog steeds essentiële kernaanwijzingen kan verkrijgen.


Het uitgeven van Investigative Ability-punten om bepaalde informatie en effecten te verkrijgen is altijd de grootste zwakte van het Gumshoe-systeem geweest omdat het de geloofwaardigheid verschrikkelijk onder druk zet dat een (mentale) vaardigheid eenvoudig kan worden uitgeput door deze te gebruiken. Natuurlijk wordt dit gedaan om het spel in balans te houden, maar het is gewoon een zeer moeilijke mechaniek om te begrijpen of the kunnen appreciëren. We zouden het hele systeem dan ook een stuk verteerbaarder vinden als het ontwerpteam een manier zou vinden om Investigative Abilities stabieler te maken. Dit zou waarschijnlijk betekenen dat het idee van automatisch succes moet worden opgegeven ten gunste van waarschijnlijk succes, wat volgens deze bescheiden recensent helemaal geen slecht idee zou zijn.


Door Build Points exclusief te investeren in Sociale en Professionele Abilities krijg je bonus Build Points die kunnen worden besteed aan een willekeurige Social of Professional Ability, waardoor permanente bondgenootschappen en vijanden voor het personage worden vastgesteld. Het strategisch gebruik van Alliance- en Enemy Abilities stelt personages in staat om kernaanwijzingen te verkrijgen of de aanwezigheid van tegenstanders te voelen.


Vervolgens volgen General Build Points. In tegenstelling tot Investigative Abilities brengen General Abilities een kans op mislukking met zich mee, waardoor de Game Master spelers kan vragen om een test te maken wanneer dat nodig is. Spelers gooien een enkele d6 en kunnen beschikbare Pool Points in de respectievelijke General Ability besteden om de worp te verbeteren. Als het totaal de Target Number met 5 overschrijdt, krijg je een Critical Hit. Het vernieuwen van General Ability-punten is overigens een geleidelijk proces, er volgen dus geen ongeloofwaardig grote en moeilijk te rationaliseren sprongen in het verbeteren van een personage.


Het behalen van 8 of meer rangen in een General Ability geeft een Talent toevoegt aan de expertise. De lijst van General Abilities omvat Athletics, Bind Wounds, Burglary, Health, Morale, Preparedness, Sorcery, Stealth, Sway, en Warfare, elk met zijn eigen Talent (Dodge voor Athletics, Plenty of Leeches voor Bind Wounds, Fast Hands voor Burglar, enzovoort). De Talents zijn zeer thematisch en dragen bij aan de sfeer van het spel, maar omdat er slechts een beperkt aantal (Investigative en) General Abilities is, vrezen we er toch voor dat sommige personages al vrij snel op elkaar kunnen gaan lijken.


Vervolgens moeten spelers Health en Morale Points toewijzen aan hun personages. Degenen die kiezen voor Corruption moeten per rang een ook een Sorcerous Sphere selecteren, die bepaalt of hun toverij zich op Health of Morale richt.


Uitrusting heeft ondanks de simpele regels betekenis voor de manier waarop een personage gedefinieerde wordt. Spelers worden aangemoedigd om ten minste 5 iconische of betekenisvolle items te kiezen die bijdragen aan de identiteit van een personage. Deze items, persoonlijke snuisterijen en trofeeën, weerspiegelen niet alleen het leven van het personage, maar bieden ook diepgang in het verhaal.


Het vermelden van deze 5 belangrijke items levert ook Grit op. Grit beschermt tegen de schade die door Morale-aanvallen veroorzaakt wordt, in lijn met het evoluerende verhaal van een personage. De nadruk ligt op de persoonlijke en symbolische aard van de gekozen items, waardoor spelers de essentie van hun held via deze details kunnen overbrengen. Hoewel de optie bestaat om meer dan 5 items op te sommen, zorgt een minimum van 5 ervoor dat er 1 punt Grit wordt verkregen. Dit moedigt spelers aan om te investeren in het verhaal van hun personage, hoewel we het misschien jammer vinden dat de auteurs zich genoodzaakt voelden om dit op mechanische wijze te doen (iets waar de meeste 'narrative' rollenspelen zich aan 'schuldig' maken).



Gevechten


Uitrusting speelt een cruciale rol in gevechten binnen Swords of the Serpentine, waarbij alles een beetje vanzelfsprekend voornamelijk om wapens en wapenrusting draait. Wapens, variërend van mokers tot korte bogen en oorlogshamers, worden gekenmerkt door grootte, bereik, kosten, hoeveel schade ze berokkenen, en mogelijke extra eigenschappen. Het laatste kan onder meer Armor Piercing, Loud, Obvious, Reload en Stun omvatten, en elk van die effecten biedt unieke tactische voordelen of hindernissen. Het bereik van wapens wordt, net als in 13th Age, een beetje abstract aangeduid als Point-Blank, Close, Medium, Long, en Very Long. Personages kunnen zijdens een beurt gemakkelijk van de ene Range naar de andere gaan, maar hebben extra acties nodig voor overgangen als Long naar Very Long.


Point-Blank duidt gevechten op korte afstand aan, terwijl Close Range zich uitstrekt tot 10 meter, Medium 30 tot 40 meter en Long ongeveer 100 meter bedekt. Very Long Range (zo'n 500 meter) ligt doorgaans grotendeels buiten bereik. De dynamiek van het gevecht verschuift naarmate het bereik verandert, waarbij Health Thresholds worden beïnvloed en er strategische kansen worden geboden, zoals gratis aanvallen voor degenen die zich naar Point-Blank verplaatsen.


Net zoals Grit bescherming biedt tegen mentale schade, biedt wapenrusting die tegen fysieke aanvallen. Dat gaat echter wel gepaard met mogelijke atletische straffen, met name voor zwemmen. Schilden dragen bij aan het pantser en kunnen helpen bij het ontwijken van aanvallen met het Dodge Talent.


Net zoals de narratieve Initiative bij Doctor Who: The Roleplaying Game, rollen spelers geen dobbelstenen om te bepalen wie als eerste gaat. De Game Master kiest eerder welke Hero (Player Character) of Adversary (Non-Player Character of monster) het initiatief heeft, en zodra een Hero aan de beurt is, kiest die wie de volgende is. Aan het begin van de volgende ronde kiest de speler wiens personage de laatste beurt eindigde het eerste Character of de eerste NPC die in de nieuwe ronde handelt. Eerlijk gezegd voelen we ons een beetje ambivalent over dit systeem:het heeft zeker narratieve waarde, maar is ook vatbaar voor misbruik.


Aanvallen omvatten drie Algemene Abilities: Sway (het gebruiken van woorden, acties of lichaamstaal om een tegenstander te ondermijnen), Sorcery, en Warfare. Het boek introduceert ook verschillende voorbeeldmanoeuvres (meer als suggesties dan iets anders), waaronder Blind, Daze, Disarm, Unseat of Dismount, Drag of Restrain, Persuade, Strangle, Trick, Trip, of Knock Back. De tekst benadrukt wel dat dit geen vollledige lijst is en laat ruimte voor creatieve manoeuvres. Het investeren van Investigative Ability-punten kan bijdragen aan de toegebrachte schade.


Het gevechtssysteem gaat verder dan traditionele aanvallen en omvat Hazards ('Gevaren'), waardoor een laag complexiteit en creativiteit ontstaat. Gevaren zoals Drowning/Suffocation, Falling, Fire, en Extreme Heat/Cold voegen strategische diepte toe en beschrijven een aantal zaken die je kunnen overkomen. Daarnaast hebben Poisons/Venoms, vergelijkbaar met Diseases, een broodnodig subsysteem van effecten. Er zijn ook mooi gedetailleerde vallen en veel suggesties over hoe ze moeten worden gebruikt en welke Abilities erbij betrokken moeten zijn.


Magic & Corruption


Binnen het kader van het magische systeem van Swords of the Serpentine is deelname aan echte toverij een intrinsiek verontrustende onderneming - een daad die de natuurlijke orde verstoort en zowel de stof van de realiteit als de essentie van iemands ziel ontwart. De verboden aard van echte magie wordt tastbaar wanneer Sorcerers zich gedwongen voelen Corruption te omarmen om de kracht ervan te benutten, waarbij ten minste één Rank in Corruptie vereist is om toverij te initiëren. Met elke extra rang kan een tovenaar een Sorcerous Sphere kiezen, die de onderscheidende smaak van hun magie bepaalt, variërend van Aging en Air tot Serpents en Transportation


Voordat wordt ingegaan op de complexiteiten van Sorcerous Sphere, moet een tovenaar worstelen met cruciale beslissingen: of ze zich richten op de lichamen (Health) of zielen (Morale) van hun vijanden en de manier waarop ze toverij hebben verkregen - ofwel door oude teksten of door zichzelf te laten bezitten door een demon, kleine godheid, of geest.


Hoewel Sorcerers kleine magische effecten kunnen toevoegen voor extra flair, komt de ware kracht van Sorcery pas tot uiting wanneer Corruption Pool Points worden uitgegeven. In het heetst van de strijd verbeteren Corruption Spends toverspreuken, wat resulteert in aanzienlijke versterkingen en het mogelijk maken van een scala aan krachtige effecten, waaronder uitzonderlijke schade, schade in een gebied, unieke spreuken, speciale manoeuvres, vloeken en de creatie van tovenaarssymbolen en vallen. De transformerende effecten van deze Corruption Spends laten echter blijvende, zichtbare tekens achter op de tovenaar, zoals wratten, schubben of donkere aderen, die hun diepe verbondenheid met tovenarij symboliseren.


Een mislukking van een Health Test tijdens een Corruption Spend leidt tot meer uitgesproken en opvallende veranderingen, waardoor de verschijning en aanwezigheid van de tovenaar een verontrustende kwaliteit krijgen. Deze zichtbare veranderingen dienen als een uiterlijke manifestatie van de innerlijke corruptie.


De externalisatie van Corruption heeft niet alleen voor de Sorcerer gevolgen, maar ook voor hun omgeving en bondgenoten. Bondgenoten binnen Medium Range moeten een Morale Test ondergaan, met het risico 4 Morale te verliezen als ze falen. De corruptie blijft in de omgeving hangen en de effecten worden gemeten in fasen. Deze fasen escaleren met hogere Corruption Spends, waarbij de omstandigheden in het gebied worden beïnvloed, zegeningen worden onderdrukt, angst wordt opgewekt, fundamenten verzwakt worden en zelfs scheuren in de realiteit worden gecreëerd met verstrekkende gevolgen. De blijvende Corruption is niet alleen zichtbaar voor degenen met Spirit Sight, maar fungeert ook als een kenmerkende handtekening voor de Inquisiteurs die op Sorcerers volgen, wat de inzet en repercussies van het gebruik van echte magie in Swords of the Serpentine verhoogt.


Andere zaken


Het aantal tegenstanders en monsters die in Swords of the Serpentine worden beschreven is niet erg uitgebreid, maar vooral de NPC-typen beslaan een breed scala aan mensen die de personages kunnen tegenkomen. Het avontuur in dit goed opgezette boek met goede tot uitstekende illustraties (helaas getekend in behoorlijk inconsistente stijlen) is oké, maar ook een beetje voorspelbaar. Gelukkig maken de vele plotpunten en avonturenzaden die erdoorheen zijn verspreid dat grotendeels goed. Het raakt echter nog niet aan de schenen van de avonturen van (onder andere) de Freeport Trilogy.


Algemeen


Voor degenen die Gumshoe al een beetje kennen, komt Swords of the Serpentine naar voren als een leuke hernieuwde kennismaking. Het verhaal van het spel weeft grimmige sword & sorcery-verhalen, versierd met eigenaardige humor en op gezette momenten besprenkeld met sociale commentaar. De aantrekkingskracht ligt in de frisse en nieuwe contouren van Eversink, een stad die behendig genre-tropen handhaaft en tegelijkertijd een unieke en verkwikkende ervaring biedt.


Hoewel er gedetailleerdere en misschien zelfs boeiendere steden zijn binnen andere tabletop rollenspellen (zoals Green Ronin's Freeport en L5R's City of Lies), zijn die behoorlijk schaars en enkele van de meest iconische steden in de fantasyliteratuur (zoals Lankhmar en de 'Dreaming City' Immrryr) hebben misschien nog niet de rollenspelbehandeling gehad die ze verdienen. Zoals het er nu uitziet, is Eversink een uitstekende basis voor je sword & sorcery-avonturen, en Swords of the Serpentine doet goed werk door ons de juiste atmosferische schrijfstijl te bieden om de stadstaat echt tot leven te brengen... maar het boek heeft ook zijn zwakke punten.


Het beperkte overzicht van de rest van de wereld lijkt een beetje op lui schrijven, gebrek aan inspiratie, of een poging om het aantal pagina's (en daarmee dus ook de drukkosten) te beperken. Natuurlijk vertellen de schrijvers ons dat dit allemaal met een doel is gedaan, maar moeten de andere regio's echt generiek zijn om als zandbak te worden gebruikt? Spelleiders zijn altijd vrij om alle details te veranderen die ze willen, en meer vernieuwende, creatievere en memorabele beschrijvingen kunnen net zo gemakkelijk worden aangepast of aangepast. Gelukkig maakt dit niet al te veel uit omdat de nadruk echt op Eversink ligt.


Meer significante struikelblokken kunnen het beperkte aantal keuzes voor personages zijn, de sterke connectie tussen Sorcery en schade, en (vooral) de Investigative Abilities die aan de kern van het Gumshoe-systeem liggen en puntenuitgaven vereisen om te werken. Het is geen systeem voor iedereen, maar het is zo verweven met de setting dat ik het gevoel heb dat ol geen ander regelsysteem met dit boek wil gebruiken. Dat deed ik nochtans wel met Freeport (dat ik speelde met het zeer veelzijdige HERO System 6th Edition). Uiteindelijk slaagt het systeem er echter wel in in wat het wil doen, en veel van de ideeën die in het boek worden gepresenteerd, zijn desondanks zeer intelligente ontwerpbeslissingen.


In essentie zal Swords of the Serpentine niet alleen doorgewinterde Gumshoe-enthousiastelingen aantrekken, maar ook degenen met een voorkeur voor fantasy doordrenkt met ruwheid, excentrieke humor, en een vleugje sociale reflectie. De flexibiliteit van het spel strekt zich niet ver uit buiten Eversink zonder enige, aanzienlijke extra wereldbouwinspanningen van de GM, maar het bezoeken van Eversink is nog steeds de moeite waard, zelfs als dat maar een keer gebeurt.



Dirk Vandereyken




Comments


bottom of page